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Mas e aí, e‑Sports é um Esporte?

Mas e aí, e‑Sports é um Esporte?

por Assis e Mendes | dez 29, 2020 | Tecnologia

No nos­so quar­to arti­go sobre o tema e‑sports vamos aden­trar em dos assun­tos mais polêmi­cos que acom­pan­ham o tema: e‑Sports são Esportes? Não há con­sen­so sobre a respos­ta, existin­do diver­sos posi­ciona­men­tos de juris­tas, pro­pri­etários de e‑Teams, cyber atle­tas, desen­volve­do­ras de jogos e até mes­mo um pro­je­to de lei para tratar sobre o assunto.

Toda polêmi­ca gira em torno de (i) recon­hecer a práti­ca do e‑sports como um esporte tradi­cional e, con­se­quente­mente, ser vin­cu­la­do a Lei Pelé, (ii) clas­si­ficá-lo em uma cat­e­go­ria difer­ente de esporte, sendo necessário a cri­ação de uma reg­u­la­men­tação especí­fi­ca ou (iii) não reg­u­la­men­tar a questão de nen­hu­ma for­ma, pois já há nor­mas brasileiras sufi­cientes que pode­ri­am ser uti­lizadas para dirim­ir qual­quer con­tro­vér­sia (Códi­go Civ­il, CLT, Lei de Pro­priedade Int­elec­tu­al e a Lei Pelé).

Mas de onde surgiu essa polêmi­ca? Essa questão existe pois, ao con­trário de esportes tradi­cionais que não tem um pro­pri­etário, como fute­bol, vôlei, bas­quete, den­tre out­ros, sendo sua práti­ca livre, a práti­ca do e‑sports só é pos­sív­el em decor­rên­cia da uti­liza­ção de jogos e platafor­mas que são pro­duzi­dos e de pro­priedade de empre­sas de tec­nolo­gia, não poden­do ser uti­liza­do sem a dev­i­da licença, seja ela gra­tui­ta ou paga, sob pena de vio­lação de dire­itos de pro­priedade intelectual. 

Esta fal­ta de lib­er­al­i­dade na práti­ca do e‑sports em decor­rên­cia das regras do jogo serem inseri­das e deci­di­das uni­ca­mente pelas desen­volve­do­ras, bem como a neces­si­dade da con­cessão de uma licença de uso deste jogo em campe­onatos, tiraria, em tese, a pos­si­bil­i­dade de vin­cu­lar a práti­ca do e‑sports ao de um esporte comum, bem como de ser apli­ca­da a Lei Pelé, já que referi­da Lei tem como um dos princí­pios a liber­dade na práti­ca do desporto.

Visan­do ten­tar recon­hecer o e‑sports como um esporte, alguns pro­je­tos de lei foram apre­sen­ta­dos, sendo os prin­ci­pais o PL nº 7.747/2017, que visa cri­ar uma nova modal­i­dade de esporte e vin­cu­lar o e‑sports à Lei Pelé e o PL nº 383/2017 que visa reg­u­la­men­tar o e‑sports pre­ven­do: (i) a definição do que é o esporte eletrôni­co, (ii) o prat­i­cante como atle­ta, (iii) a sua práti­ca de for­ma livre e por fim, de for­ma polêmi­ca, (iv) a exclusão da qual­i­dade de esporte eletrôni­co os jogos com con­teú­do vio­len­to, sex­u­al ou que propaguem men­sagem de ódio, pre­con­ceito, dis­crim­i­nação ou façam apolo­gia ao uso de drogas.

Referi­dos pro­je­tos de lei não foram bem rece­bidos pelas desen­volve­do­ras dos jogos, juris­tas e cyber Atle­tas, já que são sim­plis­tas no seu teor, não levaram em con­sid­er­ação toda a com­plex­i­dade envolvi­da no tema, bem como não realizaram debates sobre o assun­to com toda as partes inter­es­sadas, razão pela qual referi­dos pro­je­tos se encon­tram em Plenário para discussão. 

Na nos­sa visão, a polêmi­ca de ver­dade não está na questão de recon­hecer o e‑sports como esporte, pois o entendi­men­to de que sua práti­ca é um esporte parece ser una­n­im­i­dade entre todas as partes e em diver­sos país­es do Mun­do, sendo inclu­sive cog­i­ta­do sua inclusão futu­ra nos Jogos Olímpicos . 

A polêmi­ca está em cri­ar uma reg­u­la­men­tação especí­fi­ca, vin­culá-lo a uma lei já vigente (Lei Pelé) ou não faz­er nada. Fato é que a fal­ta de uma reg­u­la­men­tação especí­fi­ca faz com que decisões diver­gentes come­cem a ser pro­feri­das por tri­bunais, prin­ci­pal­mente nos que diz respeito aos dire­itos tra­bal­his­tas dos cyber atle­tas (apli­ca-se a Lei Pelé ou somente a CLT?). 

No que con­cerne a lib­er­al­i­dade na práti­ca do e‑sports ou na pro­priedade dos jogos por um desen­volve­dor, não vemos a ten­ta­ti­va do leg­is­lador de faz­er com que os desen­volve­dores per­cam seus dire­itos de pro­priedade int­elec­tu­al. A expressão livre ou liber­dade uti­liza­da na Lei Pelé ou nos pro­je­tos de lei não se ref­er­em à questão de pro­priedade dos jogos, mas sim na pos­si­bil­i­dade de que toda e qual­quer pes­soa pos­sa praticar referi­do esporte eletrôni­co des­de que, claro, ten­ha as referi­das autor­iza­ções dos desen­volve­dores dos jogos.

Fato que não pode ser aceito é a exclusão do recon­hec­i­men­to como e‑sports dos jogos que ten­ham con­teú­do vio­len­to, sex­u­al ou que propaguem men­sagem de ódio, pre­con­ceito, dis­crim­i­nação ou façam apolo­gia ao uso de dro­gas. Emb­o­ra haja estu­dos em anda­men­to quan­to a influên­cia destes jogos no com­por­ta­men­to das pes­soas, sua exclusão como e‑sports cri­aria um lim­bo jurídi­co quan­to aos dire­itos dos atle­tas que o prati­cam, bem como out­ros prob­le­mas com os desen­volve­dores, que investem há anos no desen­volvi­men­to deste tipos de jogo, e o e‑teams, que investem con­tin­u­a­mente na for­mação de cyber atle­tas ded­i­ca­dos a jogos com este conteúdo. 

Como se nota, o tema está longe de ser esgo­ta­do, mas nos parece mais asserti­va a cri­ação de uma reg­u­la­men­tação própria para o e‑sports a incluí-la den­tro de uma nor­ma já exis­tente (Lei Pelé). No entan­to, a fal­ta de reg­u­la­men­tação faz com que decisões diver­gentes sejam tomadas por diver­sas orga­ni­za­ções e e‑Teams, crian­do inse­gu­rança jurídi­ca e riscos para toda a cadeia envolvi­da na práti­ca dos esportes eletrônicos. 

E‑sports, cyber atletas e os riscos trabalhistas

E‑sports, cyber atletas e os riscos trabalhistas

por Assis e Mendes | out 21, 2020 | Trabalhista

A práti­ca de e‑sports está crescen­do ver­tig­i­nosa­mente e já soma mais de 450 mil­hões de adep­tos ao redor do mun­do. Só no Brasil, já são mais de 21 mil­hões de prat­i­cantes. No entan­to, o cresci­men­to dessa modal­i­dade trouxe alguns prob­le­mas e dis­cussões para os cyber atle­tas e clubes que ago­ra ques­tion­am se há, ou não, neces­si­dade de uma nor­ma reg­u­la­men­ta­do­ra para este novo tipo de esporte.

O inter­esse em esportes eletrôni­cos cresceu tan­to que campe­onatos se espal­haram por todo mun­do, sendo as dis­putas dos jogos de Dota 2, League of Leg­ends (LOL) e Fort­nite os mais famosos e com pre­mi­ação mais elevada.

Em 2019, a Valve, orga­ni­zado­ra do campe­ona­to The Inter­na­tion­al 9 Dota 2, pagou um prêmio para os jogadores no total de US$ 34.330.069,00 (R$ 195 mil­hões). Já a Epic Games, orga­ni­zado­ra da Copa do Mun­do de Fort­nite, pagou uma pre­mi­ação de US$ 33.637.500 (R$ 191 mil­hões). Atual­mente os e‑sports são prat­i­ca­dos por cyber atle­tas que se orga­ni­zam (crian­do ou sendo con­trata­dos) den­tro de clubes de esportes eletrôni­cos, onde são sub­meti­dos a uma roti­na exaus­ti­va de treina­men­to e preparação para as competições.

Para acom­pan­har e avaliar a per­for­mance e rendi­men­to deles, os clubes chegam a disponi­bi­lizar espaços para morar e treinar (Gam­ing House) ou ape­nas treinar (Gam­ing Office). Cos­tume semel­hante ao que ocorre com jogadores profis­sion­ais de fute­bol, prin­ci­pal­mente das cat­e­go­rias de base.

Frag­ili­dade nos contratos 

Diante da boa per­for­mance, os clubes real­izam a con­tratação dos atle­tas através de con­tratos de patrocínio, prestação de serviço ou até inclusão deles no con­tra­to social do clube. Tudo isso para evi­tar um pos­sív­el recon­hec­i­men­to de vín­cu­lo empre­gatí­cio com base na leg­is­lação trabalhista.

Mas, mes­mo que ess­es con­tratos especi­fiquem coisas como treina­men­to, par­tic­i­pação nas com­petições e for­mas de paga­men­to, ain­da é pos­sív­el notar uma frag­ili­dade do mod­e­lo de con­tratação que pode ger­ar pas­sivos tra­bal­his­tas gigan­tescos para os clubes. Isso porque, ape­sar do doc­u­men­to diz­er o con­trário, a relação dos clubes com os cyber atle­tas preenche todos os req­ui­si­tos necessários para o recon­hec­i­men­to de um vín­cu­lo tra­bal­hista: sub­or­di­nação, pes­soal­i­dade, onerosi­dade e não eventualidade.

A sub­or­di­nação é clara no momen­to que o clube deter­mi­na as ativi­dades e obri­gações que devem ser seguidas, tiran­do a autono­mia do profis­sion­al na decisão. Já a pes­soal­i­dade está atre­la­da às qual­i­dade téc­ni­cas e car­ac­terís­ti­cas de um deter­mi­na­do jogador, que não pode ser sub­sti­tuí­do por out­ra pessoa.

Por fim, a onerosi­dade e não even­tu­al­i­dade estão atre­ladas ao paga­men­to de val­ores fixos e/ou var­iáveis ao atle­ta, bem como a maneira não esporádi­ca em que se suce­dem os treinos.

Con­se­quên­cias jurídicas

Cel­e­brar con­tratos com out­ras nomen­clat­uras, mas que preen­cham os req­ui­si­tos cita­dos aci­ma, não é lá a mel­hor escol­ha, sendo só uma questão de tem­po até a con­de­nação em um proces­so tra­bal­hista. Tal fato é tão ver­dadeiro que já vemos os tri­bunais recon­hecen­do o vín­cu­lo empre­gatí­cio entre Clube e Cyber Atle­tas, como no caso da paiN Gam­ing e Car­los “Nap­pon”, com decisão favoráv­el para assi­natu­ra de sua carteira de tra­bal­ho e paga­men­to de 60 mil reais em ver­bas rescisórias.

Ade­mais, a Asso­ci­ação Brasileira de Clubes de E‑sports (ABCDE) esta­b­ele­ceu acor­do com a Riot Games do Brasil para que todas as insti­tu­ições par­tic­i­pantes do Campe­ona­to Brasileiro de League of Leg­ends (CBLoL) assinem a carteira de seus atle­tas, seguin­do a CLT e a Lei Pelé. Sim! A Lei Pelé tam­bém deve ser obser­va­da nos con­tratos cel­e­bra­dos, já que na fal­ta de uma nor­ma reg­u­la­men­ta­do­ra, entende-se que a for­ma como as equipes se estru­tu­ram, as roti­nas de treino dos jogadores e os campe­onatos que são dis­puta­dos se assemel­ha ao do futebol.

Dessa for­ma, cláusu­las que tratam da roti­na de treinos, de ind­eniza­ções com­pen­satórias por que­bra de con­tra­to ante­ci­pa­da, ind­eniza­tórias para jog­ar em out­ro clube, dire­ito de imagem, mul­tas em ger­al e até mes­mo dire­ito de are­na devem ser pen­sadas e estru­tu­radas no Con­tra­to Espe­cial de Tra­bal­ho Desportivo.

Por­tan­to, é notório o movi­men­to em torno do recon­hec­i­men­to de tal modal­i­dade como esporte e a apli­cação da CLT e da Lei Pelé aos con­tratos com os cyber atle­tas. Por isso, cabe aos clubes revis­arem o quan­to antes os atu­ais con­tratos para estarem em con­formi­dade com a leg­is­lação e evitarem con­de­nações judiciais.

 

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