Na nossa série de artigos sobre e-sports vimos algumas fragilidades nos contratos celebrados com cyber atletas, bem como dicas de como estruturar a cessão do direito de uso de imagem destes atletas. Nesse artigo, vamos abordar as 3 principais cláusulas que não podem faltar nos contratos firmados com estes atletas.

  1. Streaming

É comum verificarmos nos contratos celebrados com estes atletas a obrigatoriedade de realização de uma quantidade mínima de horas ao vivo através de plataformas online (twitch) vinculadas ao time que representam. Ocorre que com a popularidade destas plataformas muitos destes atletas se tornam verdadeiros influenciadores digitais e acabam por realizar streaming por vontade própria e fora de horários dos treinos.

Portanto, este é um ponto de atenção que os times devem prever nos contratos, alertando sobre a diferença do streaming realizado vinculado ao time, que deve seguir condições mínimas (vestimenta do clube, fazer propaganda de algum patrocinador do clube, entre outros) do streaming realizado por livre arbítrio. 

No streaming realizado de forma livre, apesar de não vinculado ao clube, o jogador deve se atentar a não ter comportamentos divergentes com a postura que dele se espera, pois sua imagem está vinculada a uma instituição maior, não devendo ter um comportamento discriminatório ou que afronte os bons costumes, as leis cíveis e criminais.

  1. Patrocínio

Em decorrência da cessão do direito de uso de imagem ao clube, o cyber atleta deverá em alguns momentos realizar a demonstração ou falar sobre produtos de patrocinadores ou do próprio time, recebendo ou não uma quantia pré-definida em contrato que, se definida, não pode passar de 40% da remuneração do jogador.

No entanto, como explicamos acima, estes jogadores muitas vezes conseguem patrocinadores próprios em decorrência da posição de influenciadores digitais e da realização de streaming, recebendo quantias muitas vezes maiores que os próprios salários.

Em decorrência desta possibilidade de patrocínios simultâneos, deve haver uma cláusula estabelecendo as regras em caso de conflito entre as marcas, indicando uma ordem de prevalência e evitando assim possíveis problemas com os patrocinadores. 

  1. Multas

A previsão de multas neste tipo de vínculo entre cyber atletas e times de e-sports se assemelham muito às do futebol e basicamente se dividem em 03:

Indenizatória – Está ligada ao desfazimento do contrato pelo cyber atleta para jogar em outro time de e-sports. Nestes casos a multa, se aplicada a Lei Pelé, pode chegar a até 400 vezes o salário do empregado.

Compensatória – Está ligada ao desfazimento do contrato por qualquer das partes, de maneira imotivada, devendo a parte que propôs a rescisão pagar à outra uma multa equivalente a 50% do que o cyber atleta receberia até o final do contrato. 

Geral – Por fim, outra multa que deve ser prevista em contrato se relaciona ao descumprimento pelo cyber atleta das normas estipuladas pelos Organizadores dos eventos, bem como por conduta antidesportiva nas competições (xingamentos, xenofobia, etc).  Além da multa, o cyber atleta deve ficar responsável por todo e qualquer prejuízo ocasionado ao clube em decorrência do comportamento indesejado.

Assim, recomendamos que os contratos celebrados com os cyber atletas prevejam as cláusulas aqui mencionadas, além de diversas outras previsões importantes com as quais a equipe do Assis e Mendes Advogados está pronta para auxiliar. O contato pode ser feito pelo site.